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零宣发做到Steam新品节双榜第一,这款“奇幻塔科夫”成了新黑马

2024-02-09 来源: 游研社 原文链接 评论0条

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PvPvE领域的新竞争者。

年关将至,Steam也开启了2月新品节——如果说玩家是游戏开发商某种意义上的“股东”,那每次新品节,都可以说是Steam用户的“选股大赏”,未来一段时间里潜力不俗的新游戏,可能就在其中。

作为开年第一届新品节,这次可供体验的诸多游戏,只能用“卧虎藏龙”来形容。一些此前只是纸上画着的“饼”,都放出了各自的试玩demo,比如经典科幻策略游戏《家园》系列的续作《家园3》,还有带着前暴雪开发者名号、号称“重铸RTS荣光”的《风暴之门》……

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出乎意料的是,相比这些期待值早就拉满的作品,本次新品节上最亮眼的却是一款名不见经传的游戏:《Dungeonborne》。

这个看上去名字有些晦涩的作品(我们就暂译为《源自地牢》吧),在几乎没有什么提前宣发的情况下,夺得了新品节热门榜和在线榜双榜第一的成绩。

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考虑到《源自地牢》放出demo的时间比新品节开启还早几天,所以它还没吃到什么活动本身的流量红利——但就是在这样的情况下,它不仅在Steam愿望单上排名飙升,连Twitch直播观众都一度到了全站第七位。

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在试玩这款游戏的demo两三天之后,我发现这样的热度大概真没什么别的弯弯绕绕:就是好玩。

如果你同时对西幻风格的地牢探险和《逃离塔科夫》式的撤离玩法感兴趣,那么《源自地牢》毫无疑问值得打开Steam去尝试:虽然只是个demo,但目前在售的PvPvE游戏,恐怕也没几个在完成度上够它打的。

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在游戏的头两个小时,《源自地牢》可能会带给不少玩家挺强的既视感:中世纪奇幻地图、大逃杀缩圈,再加上PvPvE撤离玩法,它们融合在一起不就是《Dark and Darker》嘛,也就是国内玩家俗称的DAD。

但在实际体验过程中,我发现虽然都是围绕地牢展开的“逃脱冒险”,但其实在内容逻辑和细节体验上与曾经在Steam新品节昙花一现的DAD有不小的出入。

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Dungeonborne的第一人称战斗

在此,我们先为不太了解的读者介绍一下由《逃离塔科夫》发扬光大、让PvPvE概念深入人心的撤离玩法。

用最简单的话来说,“撤离玩法”的核心就是:玩家携带由自己选定的装备和物资,进入一张区域地图,在其中可以击杀AI敌人、搜刮物资、与别的玩家队伍交战,在满足一定条件后便可以携带战利品于撤离点逃脱,为自己的角色积累财富、等级与装备。可一旦在地图中不幸死于敌人之手,携带进地图的身家财产便血本无归。

在相同的基础逻辑上,塔科夫的后来者们做出了各种各样的差异化。世界观变成奇幻风,游戏资源就可以从“枪支弹药防弹衣”变成“剑盾法杖红蓝药”。

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DAD和《源自地牢》也加入了职业Build、毒圈机制等等,进一步提升内容丰富度。玩家的长期游戏规划,就是一方面和地图中形态各异的小怪与BOSS战斗、Farm装备,另一方面提防着心机叵测的玩家敌人,在一趟又一趟的地牢探险中收获角色的成长。

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相较中世纪气息更重的DAD,《源自地牢》则从概念设定、地牢风格和人物美术上更接近经典奇幻RPG的味道,大概就是《上古卷轴》的那种感觉。

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游戏最初的人物开卡环节,玩家可以在战士、盗贼、法师等等传统西幻RPG职业中选择。在目前的版本中,每个职业都有两个主动技能和一系列天赋树,譬如战士掌握经典顺劈技能“回旋斩”,盗贼能够潜行、牧师可以为团队成员回复等等。

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但《源自地牢》里最惹眼的,还是风格化相当强的“非常规”职业:巫妖和死亡骑士。这两个“亡灵”职业都有着画面效果相当“震”的技能,巫妖能够召唤大范围的AOE暴风雪,而死亡骑士更是能一拳头划破虚空将敌人拉到自己身前……

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第一次碰到敌人释放这个技能的时候我就心里一惊:等等,这不是《魔兽世界》里DK的拉人吗!

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死亡骑士怎么可以不会拉.jpg

在实际的游戏流程里,玩家更能感觉到《源自地牢》非常重视不同职业间的技能交互。即便第一人称下的剑盾互砍和跑打仍旧是最核心的动作体验,但《源自地牢》的技能非常“强效”,在团队有充足准备的情况下,职业配合和技能博弈会代替“剑盾二人转”成为战场的关键词。

这也是《源自地牢》和DAD最大的区别:它的战斗有比较浓郁的MMO风味,甚至有点MOBA里的“团战”那个味道了。像战士能够冲钅逼近脆皮职业阻碍对方施法,盗贼能够石化敌人(类似WOW里盗贼的闷棍,受伤解除控制)快速制造减员,在众多控制技能和位移效果的组合下,不同职业构成的玩家团队会有完全不同的战斗策略。

Demo试玩中,我就经常碰到一个堪称“国家队”的套路,DK见面一拉接恶灵缠身,再配合巫妖下起暴风雪,如果在狭小空间里被先手,几乎没有生还余地。

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第一次碰到的时候我们仨人被暴风雪连小怪一块A了

这种“战斗博弈”的乐趣,也并不只局限于PVP环节。PVE部分也有不少花样相当多的BOSS,像是城堡中的独眼巨人——如果是物理职业尝试与其搏斗,就需要花不少时间(生命)熟悉BOSS的出手习惯和招式节奏,一旦被“螺旋大坐”扑中一次,低等级时只能被耻辱秒杀。但施法者通过巧妙的卡位和控制技能,在部分情况下甚至能做到单人SOLO。

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这种刷怪和PVP环节的MMO式体验,也在游戏的资源循环层面可以感受到。玩家在探索地牢的过程中非常依赖提供各种效果的药水,有些能够给玩家加上类似WOW里合剂的强力加成——但它们在地图中的产出率不高,在商人处购买更是天价。

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当你是萌新的时候只买得起打折药水

为此,除了收集装备和货币等价物,玩家在流程中还要留心一些看似“小垃圾”的制作材料,只有它们才能帮你在炼金术师那里制造出相对廉价的消耗品,以供下次BOSS大战或者“豪客”(付费门票高难地图)使用,就像MMORPG里的生产-消费环节。

必须得说,这样的设计是很能让MMO玩家找到“代餐”快感的。在地牢之旅开始前的战前准备,往往会让我觉得比战斗本身更有乐趣——下本之前磕合剂,各职业位置就位后开怪……当然,这毕竟是个PvPvE游戏,再万全的准备,打完了BOSS有不少时候也会死于暗处的突施冷箭。

因为现在没有官中译名,有玩家会音译Dungeonborne为“蛋晶宝”,这样被暗算的次数多了,我倒是想叫它“当真宝”——“你不会当真以为自己能走了吧?”

但即便会有“血本无归”的常见结局发生,《源自地牢》仍然用不少更现代化的内容设计,解决了一些DAD的痛点。

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在玩法系统上,《源自地牢》相较DAD的差异化设计是肉眼可见的。

职业和技能交互本身不提,《源自地牢》简化了很多较为复杂、对新人来说学习成本偏高的底层系统。比如在DAD中,角色的受伤状况是具体到身体部位的(这也是来自《逃离塔科夫》的硬核设定),而《源自地牢》的判定只分为身体/头部;DAD保留了DND式的法术位设定,施法者规划技能要计算法术点,而《源自地牢》施法靠的是更浅显易懂的能量条。

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射箭爆头也是一门学问

DAD好不好玩?好玩。但在体验到这款游戏的精髓前,包括底层系统在内,它初期的上手门槛会难倒不少对撤离玩法苦手的玩家。

可能大多数新人在DAD里的体验都是这样的:一开始打不过怪,被陷阱莫名其妙弄死,见到玩家敌人不敢还手,只能调头就跑……难得一把侥幸逃脱了,一看兜里也没搜到多少好东西。尤其是施法者职业,倘若是独狼游玩,开荒体验堪称灾难。

而在拥有了一定的原始积累之后,DAD的开发组也并没有匹配足够的长期游玩内容,一旦进入长草期,进入“全装以后不舍得下本”的心境,很多时候上线就只是在仓库看“风景”。DAD在近期的更新中加入了赛季任务,显然也是为了提供更多的endgame体验。

而《源自地牢》相较DAD最本质的差异化,是选择在根本上去优化这些“战斗外的产品体验”。

比如,DAD的组队非常不方便,需要在大厅喊话,对团队有需求的玩家基本就得靠游戏外找队友了。而独狼游玩,则难以体会到RPG团队配合的乐趣。

《源自地牢》则设计了完备的社交和匹配系统,你可以在招募界面中挑选大厅中的玩家发出邀请,或是干脆使用快速组队功能去匹配特定职业和等级的玩家——就像《魔兽世界》或者FF14的“地下城查找器”那样。

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一局游戏结束后,你还可以在“最近一起游玩的玩家”里找到队友添加好友,也就不会错过匹配到的靠谱队友。这种社交层面的众多优化,无疑能够增加大多数独自体验游戏的玩家的组队积极性。

此外,为了让新入门的玩家能有更清晰的目标感,《源自地牢》在demo阶段就已经添加了不少运营活动,比如逃脱一定次数或是参与游戏到一定局数就能获得特定奖励。通过这些活动,玩家也能在角色初期就获得一些相对比较珍贵的装备或者消耗品。

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这种固定产出或许违背了塔科夫like的“硬核”特点,但确实是符合人脑在游戏时的奖赏机制的——一方面,任务系统会让玩家在数不清的游戏目标中有更强烈的确定性,少一些“进去就死”的负反馈;另一方面,系统直接提供的固定产出也让玩家在游戏初期有更多启动资本,不至于在反复的逃脱失败中丧失信心。

而当你通过原始积累拥有了一身不错的装备,也不至于发生常见的“全装后对着仓库发呆”现象:《源自地牢》甚至特地做了一套竞技场玩法。

具体来讲,玩家可以自行配装后匹配进入一个箱庭竞技场,与其他玩家进行决斗,即便落败,装备也不会掉落。也就是说,既给了玩家当够了屯屯鼠以后“展示军火”的机会,也让玩家能在传统撤离玩法外有一些测试Build、装备和个人手法的富余空间。

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虽然目前只是雏形阶段,但游戏中的竞技场已经加入了RANK系统,不少Twitch主播结束一趟“farm”后也会开始直播竞技场PVP。对一般意义上比较缺乏endgame内容的撤离玩法来说,《源自地牢》也做出了一些新鲜的尝试——当然,目前大多数玩家的游戏进度还尚未进入“长草期”,竞技场玩法的成熟度还得在后续的测试中加以观察。

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萌新进竞技场真的很容易坑队友

综合这些内容上的差异化,我们也不难看出《源自地牢》超越DAD的野心:在MMO式的奇幻框架下,它背后的工作室想做一个系统更现代、细节更友好,能让更多没有尝试过撤离玩法的新手和苦手也能勇于尝试的PvPvE游戏。

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在《逃离塔科夫》刚刚成为热门游戏的时候,我们往往会认为“撤离玩法”的爆火,是因为发掘了玩家内心的“赌性”。“空手套白狼”的乐趣、全装进图的自傲与忐忑,都是撤离玩法早期带给玩家们最重要的情绪反馈。

但在PvPvE这个概念持续发展之后,其实有不少玩家都会觉得单纯的“赚”不是那么新鲜了,进而降低自己的游戏时长,甚至一度流失。事实上,如果除了“赚”和“亏”以外只能看仓库欣赏收藏,对于一个旨在拥有更长的玩法寿命、乃至“开宗立派”的类型来说,还需要更多的内容和创新。

从DAD到《源自地牢》,西幻RPG和撤离玩法的结合,正在为玩家展示这一类型能够挖掘出多少额外的乐趣:个人Build、职业配装、团队搭配……乃至地图、关卡和BOSS的设计,这些做法其实都是通过品类融合,来为单一的撤离玩法提供更多血液。

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在这个背景下,《源自地牢》上述内容里的众多尝试,已经在把这个品类向前更推一步:更“古典”的MMO类型,团队配合更鲜明的MOBA游戏,为什么不可以和时髦的PvPvE类型结合在一起,吸引更广泛的受众呢?

Steam新品节不久后即将结束,但我已经在期待看到正式版的《源自地牢》了。就像它的名字“Dungeonborne”一样,但愿它在完整版里能够将更多属于“地牢探索”的本源乐趣带给玩家。

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